Gry komputerowe stanowią coraz bardziej istotną gałąź światowej gospodarki. Skalę tego zjawiska obrazują m.in. tegoroczne targi Gamescom, które odbyły się w Kolonii pod koniec sierpnia. Przyciągnęły one rekordową liczbę 635 wystawców z 40 krajów oraz 340 000 odwiedzających z 88 różnych krajów. W Polsce takie wydarzenia nie przyciągają jeszcze aż tak pokaźnej grupy ludzi, ale z roku na rok jest coraz lepiej. Nie bez powodu interesuję się akurat tą tematyką – w przyszłym roku odbędzie się pierwszy duży konwent gamingowy w Warszawie (Warsaw Gaming Days), który współorganizuję. Wskazane dane świadczą, że branża gamingowa rozwija się prężnie (również w Polsce) i potrzebuje coraz większego wsparcia, również prawnego. Przy pracy nad WGD zaczęłam się zastanawiać jak wygląda sytuacja gier komputerowych z prawnego punktu widzenia.

Otóż, gry komputerowe są traktowane przez polskie prawo raczej po macoszemu, również orzecznictwo i doktryna nazbyt nie rozstrzyga ich ochrony prawnoatorskiej. Status prawny gier komputerowych wciąż nie jest precyzyjnie określony i budzi wiele wątpliwości. W niniejszym artykule postaram się nieco rozjaśnić jedną z problematycznych kwestii, mianowicie własność gier komputerowych i odpowiedzieć na pytanie: jakiemu podmiotowi przysługują prawa autorskie do gry komputerowej?

Powszechnie, z prawnego punktu widzenia, wyróżnia się kilka teorii dotyczących kwalifikacji gier komputerowych, z czego w swoim artykule skupię się na dwóch, subiektywnie wybranych, mianowicie: kwalifikacji gry komputerowej jako dzieła zbiorowego i kwalifikacji gry komputerowej jako utworu współautorskiego (za którą optuję).

Zacznę od teorii kwalifikacji gry komputerowej jako dzieła zbiorowego. W moim przekonaniu jest ona nieprawidłowa. Dlaczego? Przede wszystkim ze względu na więź tworzących ją elementów. Gra komputerowa składa się z co najmniej dwóch utworów pochodzących od różnych twórców, ale poszczególne elementy nie są zwykłym zestawieniem samodzielnych części składowych – a tak właśnie by było gdybyśmy rozpatrywali grę komputerową jako dzieło zbiorowe. Gra komputerowa zawsze jest odbierana jako całość i stanowi dzieło odmienne jakościowo od jej poszczególnych elementów, w związku z czym wymaga od twórców porozumienia, co do ostatecznego jej kształtu. W przypadku dzieła zbiorowego wymagana jest wyłącznie zgoda twórców na włączenie ich utworów w skład dzieła zbiorowego, którego efektu końcowego de facto nie muszą nawet znać. Co więcej, twórcy dzieła zbiorowego nie mają nawet zazwyczaj jednolitej wizji końcowej postaci tego dzieła. Wizja ta jest z kolei nieodłącznym elementem w procesie tworzenia gry komputerowej. Ponadto, elementy utworu zbiorowego są realizowane na podstawie oddzielnych zamówień w celu włączenia ich do całości dzieła, ale nie zespolenia.

Zatem w jaki sposób zakwalifikować grę komputerową? W moim przekonaniu większość gier komputerowych (pomijając te tworzone przez jedną osobę) to utwory współautorskie. Działania twórców gier są niekiedy tak silnie ze sobą skorelowane, że problemem jest wyodrębnienie ich indywidualnych wkładów twórczych. Konsekwencją takiego stanowiska jest przyjęcie, że wkład twórczy rozumiany jako odrębna i samoistna część jest niczym innym jak sztuczną konstrukcją, gdyż najważniejsza jest jego rozpoznawalność w samym dziele, a nie zdolność do samodzielnej, ekonomicznej i artystycznej eksploatacji wkładu.

Konsekwencją zakwalifikowania gry komputerowej jako utworu współautorskiego jest konieczność ustalenia osób, które mogą zostać uznane za współtwórców. Nie jest to proste , głównie ze względu na częste wykorzystywanie w grach komputerowych elementów, które istniały już wcześniej (np. w formie analogowej i zostały poddane digitalizacji), jak i sam dynamizm rozwoju rynku gier komputerowych. W związku z powyższymi, niemożliwym jest ustalenie zamkniętego katalogu współtwórców gry komputerowej.

Zacznijmy od podstaw i wyjaśnijmy, kim jest w świetle obowiązujących przepisów twórca. Najprościej ujmując: twórcą jest osoba, która stworzyła utwór i której działania w procesie tworzenia można określić jako „twórcze przyczynienie się do powstania utworu”. Z kolei, dla wskazania współtwórcy gry istotnym jest wskazanie zależności między jego wkładem, a finalnym kształtem gry. Współtwórcą może być więc osoba, która ma wpływ na ostateczny kształt gry i która pozostaje w porozumieniu, co do jej całości.

Aby ustalić kwestię twórczego wkładu osób przyczyniających się do powstawania gier komputerowych, pomocne na pewno będą przepisy dotyczące utworów audiowizualnych – głównie ze względu na podobieństwo gier komputerowych do dzieł filmowych. W art. 69 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: PrAut). wskazany został katalog osób, które mogą zostać uznane za współtwórców dzieł audiowizualnych, są to m.in.: reżyser, twórca scenariusza czy operator obrazu. Wśród osób uczestniczących w przygotowaniu gry, dodatkowo mogą się znaleźć również osoby, które bezspornie mają wpływ na ostateczny kształt gry, ale ich wkład będzie miał raczej charakter pomocniczy, organizacyjny czy techniczny (w żadnym wypadku nie będzie on twórczy). Do grona tych osób można zaliczyć, m.in. kierownika produkcji, dyrektorów przedsięwzięcia, a także projektantów poziomów i osoby odpowiedzialne za implementacje interfejsów. Bez wątpienia ich działania są niezbędne do stworzenia gry komputerowej, ale sam wkład ciężko już jednak określić jako twórczy.

Warto również wspomnieć o statusie osób, które stworzyły konieczne elementy każdej gry komputerowej, czyli programy komputerowe Jest to kwestia względna. Część z tych osób nie zostanie w ogóle zaliczona do grona współtwórców, zwłaszcza, jeśli wykorzystane programy komputerowe stanowiły jedynie istniejące wcześniej narzędzie do tworzenia gry, a co za tym idzie – nie mieli wpływu na ostateczny kształt gry. Inaczej potraktowane zostaną osoby, które przygotowały programy komputerowe pod konkretną grę, czyli znają założenia tworzonej gry i możliwe do osiągnięcia efekty oraz sposób ich wykorzystania w grze.

Bardzo ciekawie w kontekście przepisów ustawy PrAut kształtuje się sytuacja producenta gry komputerowej, bowiem nie zapewnia mu ona żadnego szczególnego statusu. Dlaczego? Ustawowe pojęcie producenta odnosi się wyłącznie do utworów zbiorowych, dzieł audiowizualnych, baz danych oraz, w przypadku praw pokrewnych, do wideogramów i fotogramów. W związku z tym nie obowiązuje w niniejszym przypadku domniemanie wynikające z art. 70ust. 1 ustawy PrAut., które reguluje nabycie przez producenta na mocy umowy o stworzenie utworu albo umowy o wykorzystanie już istniejącego utworu wyłącznego prawa majątkowego do eksploatacji tych utworów w ramach utworu audiowizualnego w całości.  Producent gry komputerowej – podobnie jak jej wydawca – nie nabędzie też autorskich praw majątkowych do gry komputerowej w trybie art. 11 PrAut., ponieważ gra komputerowa nie stanowi utworu zbiorowego, do którego producentowi ex lege przysługiwałyby te prawa. Producent może nabyć prawa autorskie majątkowe do gry komputerowej w sposób pochodny, w trybie art.12 ust.1 PrAut albo art. 41 PrAut na podstawie dziedziczenia albo umów o przeniesieniu autorskich praw majątkowych. Analiza ta pokazuje, jak bardzo uważnie powinny być konstruowane umowy na tworzenie gier.

Podsumowując, gry komputerowe powinny być kwalifikowane jako utwory współautorskie, natomiast współtwórcą może zostać określona osoba, która jest w stanie wskazać zależność między jej wkładem w tworzenie gry, a finalnym jej kształtem, przy czym wkład ten musi nosić cechy twórcze.